皇帝游戏外交攻略


外交可下达的指令并不多,但内容却很繁杂,按照如下三个方面来总结:贸易、缔约、战争。此外,外交总表中国家有关系、友善度、人口、土地等属性,贸易总表中有贸易年数、贸易额度、贸易收入等属性,这些属性与外交三个方面的关系也将在下面分别介绍。

一、贸易

贸易带来的收入和支出情况在《收支表详解》中提到了。在游戏早期,贸易是一项比较重要的国库现金来源,最高可达20万/年(另一笔来自于外交的重要收入就是“保护”费用,甚至比贸易收入还要高)。但由于贸易收入开始为负值,随着贸易年数的增长(四年左右)每半年产生一定量的增幅,最终逐渐变为正值,因此要在游戏一开始尽早进行贸易。贸易只消耗10点体力,20个国家需要200体力(实际要多一些,因为有些国家还需要先纳贡提升友善度,见下面),在第一年上半年就要完成所有国家全贸易。

要注意,友善度41及以上的国家才能贸易,对于低于41的,可通过纳贡提升友善度(其他提升友善度方法此时不可用)至41及以上,每纳贡2000两提升1点友善度,不足2000两不提升,即友善度提升点数=纳贡金额/2000,向下取整。纳贡上限为10000两/次,最高提升友善度为5点/次。

开始时贸易额度应该都定为最低值(即默认值,不需要调整)。这是因为贸易额度虽然本身并不花费现金,但贸易收入是与贸易额度成正比的,开始时贸易收入为负值,贸易额度越高,贸易亏损就越多,而这个亏损是要计入到国库的支出项中的。

如果在第一年上半年完成所有国家全贸易,则到第五年上半年开始,对所有国家的贸易收入转为正值(第四年下半年已经有部分国家转为正值),此时需要把贸易额度调整至最高,原因同上,贸易额度越高,贸易收入就越高(此时已是正值),最高可达5000/半年(对应的贸易额度设置为最高上限10000)。

但问题是,贸易额度并不是随时都能达到最高上限10000的,还要受到友善度的限制。当友善度达到满值99时,贸易额度才能达到最高上限10000。友善度每降低1点,贸易额度上限值就减少100,即贸易额度上限=(友善度+1)*100。因此要想使贸易额度达到最高上限10000,就需要将友善度先提升至满值99。友善度的提升方法除了上面说的纳贡,还有其他一些方法,将在下面第二个部分中再具体介绍。

还需要注意的是,贸易收入转为正值后,即使此时贸易额度已调整至10000,贸易收入也并不是一下达到最大值5000/半年的,而还是按照一定的增幅每半年增长一次,而增幅的大小也是与贸易额度成正比的,例如当贸易额度为10000时,增幅最大,可达到400/半年,此时需要再经过6年左右才能使贸易收入到达最高值5000/半年(也就是说,如果第一年上半年就完成所有国家全贸易,最早也要到第十年左右才能使贸易收入到达最高值。这正是我们要尽早实现全贸易的原因)。因此如果想使贸易收入尽快达到最高值,应该把贸易额度在贸易收入刚转正时,就调整到最大值10000。实际上,由于贸易收入是在每年的一月、七月上旬根据当前的贸易额度等数值进行更新的,因此需要在上一月(十二月、六月下旬)提前把贸易额度先调整好。前面提到,到第五年上半年开始对所有国家的贸易收入转为正值,因此需要在第四年下半年的时候就把各国的贸易额度调整为最高上限10000。如果考虑得更为极致一些,由于第四年下半年已经有部分国家转为正值,因此这些国家需要在第四年上半年的时候就把贸易额度调整为最高上限10000。

根据上面的分析,我们可以知道,需要进行贸易操作的时间节点只有两个,一是在第一年的上半年完成所有国家全贸易,第二个是在第四年下半年使所有国家友善度达到99,并提升贸易额度至10000。此后就不用再管贸易的事情,坐地收钱就可以了。

当然,上面说的是关于贸易的规则和方法,就像之前反复强调的,游戏是活的,并不只有一种玩法,实际操作也并不一定完全按照这个方法,可以灵活应用。比如说前面提到,到第五年上半年开始贸易收入才会转为正值,最早也要到第十年左右才能使贸易收入到达最高值,因此如果选择的策略是早期就开始对某些国家发动战争,那么开始时不对该国进行贸易也可以。



二、缔约

这部分内容包括:缔约、解约、和亲、纳贡、索贿,即除了贸易之外的所有外交指令都放在这一部分来说。

首先来看其中最重要的:缔约。可以缔结的条约有四种:互不侵犯、防御同盟、保护、受保护。其中“受保护”是丧权辱国的条约,应该没有人要去签吧,而且一旦签署了该条约,其他条约就无法再签(除非先解约或者直接发动战争),好消息是,这个条约不需要前提条件,随时可以签。其余三种条约是有递进关系的,必须按照“互不侵犯——防御同盟——保护”的顺序依次签约,即对每个国家来说都有三个签约的轮次。除此之外,还有哪些条件会影响签约的成败呢?这是大家都很关心的问题,下面就来重点说一下。

首先要明确的是,和游戏中的其他很多环节一样,签约除了有一些特定属性值会根据确定规则影响签约成败之外,还具有一定的随机性。也就是说,即使所有相关属性值都达到了很高的程度,签约也未必肯定成功,反过来也是如此,即使相关属性值很低(当然,不能低于下限),也有一定概率签约成功。

了解了签约的随机性之后,我们可以来看一下影响签约成败的条件有哪些。

最主要的(甚至可以说是唯一的)因素是军力。军力越高,签约成功的概率越大。具体需要军力值达到多少呢?这个我没有验证,原因主要是由于前面说的,签约本身是具有随机性的,很难验证出一个具体数值,也没有必要花大力气去得到一个具体数值,只要知道一个大概的经验数值就可以了。根据我的经验,初始的军力值(八十左右),已经可以满足“互不侵犯”和“防御同盟”的签订条件了。但“保护”条约则至少需要军力100(也可能是120)以上,否则无法签约成功。实际上,这些下限值是没有必要去验证出来的,我们只需要知道签约主要取决于军力值就可以了,军力值越高,成功概率越大。因此我们要做的事情就是尽量去提升军力值。那么军力又与哪些因素相关呢?这个是有明确规则的,军力与士兵数量(包括训练度)和武器装备(护具,不包括刀、枪、战马)数量相关。其中,考虑到民夫的需求和训练度提升(校场建设)带来的难度,士兵数量前期提升困难较大,因此如果现金充裕,可以购买护具(头盔40两,皮甲100两,皮盾50两)来提升军力,多多益善。另外要注意,发动战争时,派出的部队所对应的军力会从全国总表的军力中相应减去。例如,原来全国总表中军力为480,某次战争共发兵1000人,并配备了全套护具,这1000个人及1000套护具所对应的军力为80,则战争进行期间全国总表中显示的军力就是400,等战争结束,根据回来的人员和护具数量相应地修改全国总表中的军力值。

第二个影响因素不是具体数值,但我认为也是一项至关重要的因素,那就是该国的距离远近(是否与我国相邻)。相邻的国家签约成功概率要大很多。而且相邻是一个相对概念,或者说是可以传导的,当某国与我国签约之后,与该国相邻的国家(相当于也通过传导成为我国的邻国)签约成功的概率也随之增大。因此签约的过程类似于剥洋葱,是一层一层向外扩展的。这是除了签约轮次的规则之外,另一个需要注意的签约次序。这个因素还有另外一种解释,可以参考下面第五个影响因素。

第三个影响因素是友善度。友善度是有具体数值的,但我认为它并不是一个主要因素,甚至可以不用考虑。前面在进行全贸易的时候,各国友善度已经全部到达41以上,因此41以下的情况就不讨论了(虽然很有可能友善度过低是无法签约的),而友善度40多的时候,签“互不侵犯”是完全没有问题的。那么另两种条约是否需要考虑友善度呢?我们先把这个问题放一放,看一下友善度是如何提升的。前面已经说过一种方法了,就是纳贡。此外还有三种方法,一是随着签约成功,友善度会有相应提升,签互不侵犯友善度+2,签防御同盟友善度+5,签保护友善度+20;二是随着时间的推移,友善度会自然增长2点/半年,三是和亲,每次+30。现在我们可以来回答前面的问题了,正由于有这些友善度的提升方式,因此当完成前面轮次的签约、为了提高贸易额度而通过纳贡提升友善度、时间的推移,友善度都得到了提升,自然就不会成为后面两个轮次签约的限制条件了。

第四个影响因素是国力(人口数量)。这个因素更多的只是一种感觉吧。实力越强的国家签约难度越大。当然,由于随机性的存在,也不乏出现这些大国反而先签约的情况。

第五个影响因素是国际信用值,这个虽然放在了最后,但实际上它是一个很关键的因素。前面所有因素的分析主要是指在游戏初期。当游戏进行到中后期,影响签约的主要因素已经不完全是前面那些了,而是变成了国际信用值。当国际信用值低于一定程度时,是很难(或者说不可能)再签约成功的。为什么这样说呢?还是先来看一下国际信用值的变化规则:签约成功+5,解约-5,毁约-20,发动战争-10。因此上面提到第二个影响因素也可以从国际信用值的角度来解释,前期随着签约成功的逐渐增多,使得国际信用值不断提升,因此形成良性循环,才会使签约越来越容易。而中后期刚好相反,随着领土扩张难免要进行对外战争(包括解约,甚至毁约),这就会造成国际信用值不断下降,因此后期签约就会越来越难,直至不可能(当然,可以通过战争的手段签约,见后面)。特别要注意的是,由于毁约对于国际信用值影响太大,因此发动战争前一定要记得先解约。正是由于考虑到国际信用值的因素,外交的基本策略应该是前期签约,后期征服。

上面把影响签约成功的五个方面的因素进行了分析。至于具体的签约过程和方法很简单,只有四个字:“多试几次。”或者也可以用基建大法的那三个字:“不要停。”如果使用SLLL……大法,签约不成功可继续L直至签约,如果不用SL方法,就需要每次上朝都下达外交指令进行签约尝试(每次30点体力,每次上朝尽可能多试几个国家),总会成功的(一旦成功签约注意马上Save)。当然,无论是否使用SL,都要注意上面的各种签约次序的规则,由易到难(由近到远,由弱到强),逐个击破。我上一次无SL是在六年九月达成全保护的,使用SLLL……大法可提前至第二年5月。

还要提到的一点是,签订条约除了在庙堂之上(上朝时通过礼部尚书下达外交指令来完成),还可以在战场上进行。无论是通过外交手段还是通过战争手段,签订相应条约之后的效果是一样的。那么各种条约的效果都是什么呢?下面逐一阐述。

“互不侵犯”条约。基本没有什么约束力,对于东突厥这样的国家,是说翻脸就翻脸的。主要作用就是为签订后面的条约搭桥。

“防御同盟”条约。很有用的条约。特别是在早期,一定要争取尽早与更多的国家(除东突厥外的所有邻国)达成防御同盟,以解除开局时来自东突厥的威胁。度过了开局,防御同盟也没什么用,为签保护搭桥。需要注意的是,当上面提到的国际信用值降到一定程度后,会形成国际谴责,会有敌国形成防御同盟。我通常是先实现了全保护,然后逐个击破,每次开战的国家只有一个,其余仍全部是保护国,因此不会遇到过这种情况。

“保护”条约。最有用的条约。游戏中bug般的存在。实现全保护之后,游戏难度和挑战性直接降为0。作用如下:1、年年进贡,岁岁称臣,贡献金钱还是次要(人数*2.5/半年),主要是能进贡药材;2、不会受到攻击,达成全保护之后,没有国家再来攻击我国。

这里提到了进贡药材,就顺便再来总结一下进贡药材的条件。之前提到过,当满足如下两个条件其中之一即可发生进贡药材事件:友善度90以上累计进贡概率,或保护国每年进贡一次。当实现了全保护之后,就按照其中第二个条件,每年进贡一次,而且进贡的时间是固定的。例如今年罗马是在六月上旬进贡的,那么明年还是六月上旬进贡。但实际上会发现可能并不是这样的规律,这是因为中间有某些回合被狩猎、微服私访、浩荡出游等活动跳过去了,没有上朝,那么进贡时间会顺延至下一回合。还是上面的例子,今年罗马是在六月上旬进贡的,但下一年五月下旬安排了狩猎,就会跳过六月上旬,因此罗马就会在六月下旬上朝时进贡。而且通过刷观景台,我们可以获得额外的进贡药品(虽然不会有礼部尚书的禀奏,但可在青炉房的药材列表中看到药材数量的增长),因此前期达成全保护之后,要尽可能利用刷观景台的方式获取更多的药材。刷观景台要注意不要在出现灾害的月份进行,可参考《免灾大法》的帖子。另外要特别注意的是,后期规则与上面不同,当后期剩下未占领地区很少时,即使并非保护国,而且友善度很低(甚至为0),也会进贡。主要是因为那个时候我国的军力和国力太强盛,力量对比太悬殊了。而且后期保护国少了,通过刷观景台的方法无法再获得药材,我试过最少6个保护国时还能刷到,4、5没试,在还剩3个保护国的时候确定无法刷出了,但仍可以每年在固定的时间进贡。

无论签订了哪种条约(在外交总表的“关系”属性中反映出来),都可以进行解约。解约一共有两种方式来实现,一种是在礼部尚书外交指令中选择“解约”,除了解除当前关系之外,还会对友善度产生影响,解约互不侵犯友善度-3,解约防御同盟友善度-10,解约保护友善度-27;另一种是不解约直接发动战争,则解除当前关系,此时应该称为毁约,发动战争时友善度变成原来值除以2取整,此外毁约还会额外降低国际信用值20,因此应该避免毁约的发生。

和亲可提升友善度30(满值99,不会超出),具体应用可参见《后宫攻略》中的和亲大法。

和亲大法:如果想和之前攻打的某国恢复外交,可以通过和亲提升友善度(每次30),再配合纳贡,可迅速提升至90以上。达到41以上时,恢复贸易,虽然年限从零开始,但收入直接就会是正值。而且和亲可以把公主嫁出去,否则就会老死闺中,不能人道。也避免了公主老死时,皇帝减20快乐和1寿命。一举多得。要注意的是,公主的年龄要在16-30之间才能和亲。因此必须要在30岁前把公主嫁出去,否则就成大龄剩女了。

纳贡前面提到了,可以用来提高友善度。也可以配合签约来进行。签约之前先纳贡2000(友善度+1),然后再缔约,感觉有可能会增加签约概率,即使不增加概率,也通过这种方式实现友善度的提升了,有益无害。

最后一个外交指令是索贿,直接看下面的索贿大法,不解释。

索贿大法:中后期有剩余体力时可以用于外交索贿以补充国库(国库如果很充足就没有必要了,很繁琐、浪费时间),每次1999(友善度每次减1)。友善度每半年自动增加2(需签防御同盟或保护,签互不侵犯每半年增加1),不索贿浪费了,每半年索贿两次(可维持友善度99不变),共3998,再加上贸易最大收益5000和保护费,中期对于国库补充作用也很大。需要攻打的国家可以多索贿几次,保持在90以上即可,快开始战争时,可直接索贿10000。友善度快到41的时候注意一下,41以下不能索贿了,所以之前一次可以刚好索贿到41,还能最后再索贿10000。

三、战争

战争也是一种外交手段,因此放到这里一起说。同时这也是标题的含义,在这个游戏中,只有通过战争才能做到“溥天之下,莫非王土”。

前面提到了,我通常是先实现全保护,然后再开始逐个击破,这样做难度和挑战性基本为0,因此我把主要精力和兴趣放在了如何排兵布阵的战术层面,当然如何选择进攻路线这样的战略层面也有所考虑,下面就分别说一下。

首先说战略层面。一共二十国家,按照什么样的顺序来占领属于战略选择问题。这里我就不多做分析了,只说自己的做法。我选择的基本原则是大国优先,即尽早消灭大国(人口多),道理很简单,人口基数大增长速度快,如果不尽早占领,就会养虎为患。人口最多的当然是罗马和大食,但问题是他们与我国并不接壤,要如何才能尽早占领呢?就是要找到一条尽快通向罗马的道路。虽然说条条大路通罗马,但经过我的思考和摸索,发现了如下三条最短路线。线路一:日本-天竺-波斯-罗马。线路二:南诏-天竺-波斯-罗马。线路三:回纥-高昌-西突厥-罗马。后两条很常见,是陆上路线,其中第二条是我常用的路线,因为这条路线上的所有国家都是人口大国,直接一网打尽。而第一条路线很有趣,是我偶然发现的,这是一条水上路线,但这条路线我不常用,因为对于日本我有其他安排,并不急于攻打,后面会说。顺便说一下,既然我国能从海上攻打他国,他国当然也能跨海进攻我国,如下图。









根据上述路线确定了先攻击的目标,那么哪些国家留在最后攻击呢?一共有五个国家在这个列表上。这五个国家分成两类情况,下面分别说一下。

吐蕃、西突厥、高昌三个国家是一类,他们放在最后打,那时他们的人口数量也发展起来了,和他们战争硬怼消人口。选择他们是因为出兵率高(均为29%),这样可以减少攻打的次数。同样出兵率的还有东突厥和大食,但大食的训练度和武装度较高,打起来比较吃力,东突厥早期威胁太大,一般先消灭掉了。为了增加难度,大食也可以先留着。但罗马最好不要留,因为罗马训练度和武装度都是满的,而且人口发展太快,后期攻打太吃力。顺便说一下,我曾经使大食人口发展到三万多才开始攻打,发现大食每次出兵数量和我国出兵上限数量是相同的,即44队兵,但总人数会少两个,一共是4398人,见上面的图。说明不管敌国人数多少,出兵最多也是44队兵,共4398人。当然,前提是还是按照固定的出兵率出兵,如果算出来的人数超过4398人,则只取4398,如果不超过4398,则按实际出兵数出兵。

日本是个特殊的国家,应该被特殊对待,因此也被留到最后,对其发动灭绝式攻击(一轮又一轮不停攻打),直至岛国无兵可派(此时岛国全国人口数为12人)。与其享受同等待遇的还有高丽。因此这两个国家是一类。

把他们留在最后还有一个原因:让他们进贡。否则后面就没有药材的来源了。当然,并不是缺药材,每种药材最后数量都是在100个以上,用也用不完的。只是不想让他们进入到大同世界,只能仰我大国鼻息,年年进贡,岁岁称臣,求生不得,求死不能,岂不快哉。

还剩12人时,出兵数为0了。





攻打每个国家时,一般都要攻打几轮,使其人口数量达到国内平均水平,具体参见《人口难题》。这样做还有一个好处,就是每个国家被占领之后,基本不用搞基建,因为建筑数量是按照攻打前的高人口数量配置的(前面帖子中提过行宫还是要马上建的,以免耽误后续发展),重点放在内政开发和人民生活水平的提高上。通常占领后马上修建行宫,通过直辖快速进行土地开发,同时进行中央补助,使生活水准快速提升至小康及以上,此时行宫刚好修好,可以进行浩荡出游提升该地区民忠,以免延误该地区生产量水平的提升。中央补助时控制人口的另一个优势也体现出来了,如果占领一个地区时不进行人口控制,占领时有6000人,中央补助最高每次10000,实际提升效果为10000/总人数,向下取整,则每次只能提升1点现金值,而如果进行人口控制,占领时3000人,则每次能够提升3点现金值,如果占领时2000人以下,则每次能够提升5点现金值,这样很快就能达到小康及以上的生活水平。

至于战术层面的,我就不过多分享了,因为这只是我自得其乐的玩法,比如如何以少胜多、如何排兵布阵、如何兵种相克等等,要说意义是没有什么意义的,就和追求狩猎高分一样,只是为了提升游戏的兴趣度。下面只简单说两个内容。一个是战争劝降大法,也就是“不战而屈人之兵”的方法,第二个就是排兵布阵大法,如何以最小的损失换取最大的胜利。







战争劝降大法:分为无损劝降和战争中劝降。无损劝降,战争第一回合不用布置部队,第二回合或第三回合通过SLLL……大法劝降,如果对方兵比较多,可采用第三回合劝降(甚至第四回合劝降,以该回合本方武将能被杀死为准),这样可以减少对方调动部队的时间,提高SL效率。如果对方兵比较少,也可以第二回合直接劝降。至于战争中劝降,为了控制占领该国时的人数,需要在特定回合劝降(之前消灭掉需要消掉的人数),此时需要记录好每次消灭的人数,达到需要时,就在下一回合SL劝降。另外,在战争接近尾声要结束时,如果是不想占领的,可以签订保护(回合开始时会有概率询问,也可以在每回合本方行动时选择谈判——签保护条约),然后再通过和亲提升友善、再贸易。如果既不想占领也不想保护的,可以要赔款,这时要注意,如果是在回合开始询问时选择索赔,则基本按该国人口总数(不计本次战争中死亡人数)的10倍进行赔偿,如果是在每回合本方行动时选择谈判——索赔,则赔偿额度约为该国本次战争出兵人数的10倍。此外,谈判里的如果选择贡献金钱,是向对方赔钱(50000)。如果选择退兵,则会遭到追杀,损失1/5兵力(剩余兵力的1/5)。

排兵布阵大法:出兵兵种选择时,弃用骑兵,刀兵为主,枪兵等于或略多于对方出兵的1/3即可,装备一定要全满。开局常用第三排放两队枪兵,吸引骑兵来攻击。接下来的基本思路都要遵循:“强攻弱,兵种克”的原则,即尽量用我方整队(满员或尽量接近满员的部队)去攻击对方残部,其次再考虑兵种相克。具体策略列举三种,一种是保守一些的打法,残余部队尽量撤回,让我方生力军去冲击对方残部(尽量考虑兵种相克),这种打法推进速度比较慢,但能保证前后方部队的衔接(靠我方的四排是能直接派上军队的,有利于生力军的衔接)。第二种是比较激进的打法,压迫式打法,残余部队剩余兵力在60以上的(这个值可自行掌握),轻伤不下火线,仍可继续冲锋,当然“强攻弱,兵种克”的原则不变,这种打法推进速度比较快,能够把对方压缩至底线,缺点是不利于前后方部队的衔接(战场已扩至对方半场,无法直接派上部队),残部的回撤和生力军的补充不够顺畅。第三种策略是诱敌深入的打法,此方法比较灵活,例如可以中路空虚,诱敌深入,围而歼之,也可以整队部队和少于50的残部交叉排列,则敌人会攻进来,然后对攻进来的敌人进行痛殴。第三种策略可以穿插到上面两种策略的局部战争中。

战争中“强对弱”(满员或接近满员的部队可几乎无损灭掉对方残余部队)的重要性



风调雨顺,国泰民安——《皇帝》游戏之免灾大法

正如之前提到过的,《皇帝》游戏中设定的各项数据都是有相互关联性的。这一方面带来了游戏的复杂性,特别是有些数据具有随机性,这就使玩家在刚接触游戏的时候,往往会顾此失彼,不知从何下手。但从另一方面来说,当玩家掌握了其中的内在规律性,游戏中相关的内容又变得很简单。本文要说的游戏中关于灾害的设定,就是如此。灾害的出现是有随机性的,同时也有确定的规律性,灾害带来的影响和避免灾害的方法又会与其他数据和玩法相关联。

本文分两部分来阐述,第一部分详细说明各种灾害发生的规律,这部分内容可以在网上找到相关资料,本文进行了一定补充和归纳,需要说明的是里面所提到的具体概率值无法逐一验证,但发生条件、解决方法已验证,第二部分介绍避免灾害的方法,以通过实践总结得到的免灾大法为主。

一、灾害发生规律

这里所说的灾害是广义的,包括所有带来负面影响的事件,分为天灾和人祸两大类。但本文中实际划分标准并不是看灾害产生的原因,而是根据灾害发生的时间是否有固定的周期性规律。

人祸是指发生时间没有周期性规律的负面事件,包括内乱、暴动、贼寇骚扰、策划叛变(将军)、贪官污吏(刺史)、发动兵变(将军)、宣告独立(刺史)、深夜遇刺。下面分别看一下各事件发生的条件及解决方法。

1、内乱

发生条件:安定值低于50,并且当地驻军数量小于当地职业人口总数的1/4,则发生概率每回合增加10%。

发生结果:该地区变为内乱状态,民忠-1,皇帝快乐-5。每旬人口死亡0.1%,失踪0.2%,经济地减少0.1%,建筑破坏1%,当期生产量减少1,逐旬累积,直至内乱状态解除。

解决方法:针对发生条件,有两种解决方法,一是立杆见影的方法:调派士兵至该地区,使驻军数量大于当地职业人口总数的1/4;二是见效慢但有效期长的方法:建设寺庙使安定值高于50。当内乱发生后,这两种方法应该一起进行。当寺庙建好后,再把士兵调回,以免占用更多招募名额。其实更好的方法是预防,不让发生条件成立,下面各项人祸均如此,后面就不再逐一强调预防为主了。

2、暴动

发生条件:治安值低于50,并且当地驻军数量小于当地职业人口总数的1/4,则发生概率每回合增加10%。

发生结果:该地区变为暴动状态,民忠-1,皇帝快乐-5。每旬人口死亡0.1%,失踪0.2%,经济地减少0.1%,建筑破坏1%,当期生产量减少2,逐旬累积,直至暴动状态解除。

解决方法:针对发生条件,有两种解决方法,一是立杆见影的方法:调派士兵至该地区,使驻军数量大于当地职业人口总数的1/4;二是见效慢但有效期长的方法:建设衙门使治安值高于50。当暴动发生后,这两种方法应该一起进行。当衙门建好后,再把士兵调回,以免占用更多招募名额。

3、贼寇骚扰

发生条件:当地驻军数量小于当地职业人口总数的1/10,发生概率每回合增加2%。

发生结果:快乐-5,壮丁-1%,当期生产量-10%。

解决方法:调派士兵至该地区,使驻军率大于1/10。

天灾是指发生时间有周期性规律的负面事件,包括旱灾、水灾、蝗害、瘟疫、严寒、饥荒、地震、工地倒塌、重税不满。

1、旱灾

发生条件:每年三月上旬,每次累积13%的发生概率(如发生,随机发生在某一个地区,引起该地区人口死亡、失踪、经济地变荒地、生产量减少的结果,但不会影响全国。以下五项均相同)。

解除时间:每回合解除概率+6%。

2、水灾

发生条件:每年五月上旬,每次累积16%的发生概率。

解除时间:每回合解除概率+8%。

3、蝗害

发生条件:每年七月上旬,每次累积12%的发生概率。

解除时间:每回合解除概率+8%。

4、瘟疫

发生条件:每年九月上旬,每次累积9%的发生概率。

解除时间:每回合解除概率+9%。

5、严寒

发生条件:每年十一月上旬,每次累积7%的发生概率。

解除时间:每回合解除概率+9%。

6、饥荒

发生条件:上述五种天灾发生后,该天灾的解除概率累积至30%而未解除时发生。

发生结果:该地区变为饥荒状态,每旬人口死亡0.5%,失踪1%,经济地减少0.5%(上述五种天灾在未发生饥荒之前解除,也会产生类似的各项灾害结果,具体数值未总结)。

解除时间:每回合解除概率+8%。

7、地震

发生条件:每年十月上旬,每次累积8%的发生概率。

发生结果:发生地震,快乐-5,壮丁(人口)-1%,经济地-1%。建筑破坏,8%的建筑损毁。

8、工地倒塌(在建建筑物)

发生条件:每年二月下旬、九月下旬,一般建物增加5%发生概率;每年八月下旬特殊建物增加2%发生概率。如工期调整列表中无在建建筑,则该事件不会发生。

发生结果:该建物的投入民伕死亡10%,建筑物完成度-20%。

9、重税不满

发生时间:每年一月、七月上旬。

发生条件:税率高于25时,增加发生概率; 强行徵税也会增加发生概率。

发生结果:全国各地一般建筑物损坏10%,皇威-5,全国各地民忠下降(具体数值与税率提高幅度相关)。需要特别注意的是,该事件影响范围是全国,因此一定要避免出现。

解决方法:调整合理赋税,避免因国库赤字而做出强行徵税。由于该事件的发生具有周期性规律(与计税同时发生),因此放在了天灾类别中,也可以用下面的免灾大法跳过每年一月、七月上旬,从而能够以高于25的税率收税,同时避免重税不满造成的全国抗议,不发生建筑物损坏。但由于民忠的下降无法避免,因此得不偿失,通常不会采用此方法。

除了天灾人祸等坏消息,游戏中也设定了好消息——丰收捷报。捷报发生时间是有周期性规律的,这里一并总结如下。

1、工丰收

发生条件:每年三月上旬,4%的概率发生在没有灾害的地方。

发生结果:工人收入额外增加100%,快乐+5。

2、牧丰收

发生条件:每年六月上旬,8%的概率发生在没有灾害的地方。

发生结果:牧人收入额外增加40%,快乐+5。

3、农丰收

发生条件:每年九月上旬,10%的概率发生在没有灾害的地方。

发生结果:农人收入额外增加20%,快乐+5。

4、商丰收

发生条件:每年十二月上旬,6%的概率发生在没有灾害的地方。

发生结果:商人收入额外增加30%,快乐+5。

二、免灾大法

人祸的解决方法上面已经都说过了,不再重复。至于天灾的避免方法有两种,一种是游戏中设定的方法——祭祀,还有一种是根据上面总结的规律,来避免天灾发生,称之为“免灾大法”。祭祀可以降低灾害发生的概率或尽快消除灾害带来的影响(后者已验证,前者未验证)。但祭祀要占用整个下午的时间,因此制举、提升属性值、炼丹服药、探视皇太后、召见子女等均无法进行,特别是在中前期,会对游戏进程造成较大影响,因此通常不采用此方法。另一种是跳过灾害发生的的时间,通过狩猎、微服私访、浩荡出游实现。通过这种跳过的方式实现免灾,显然会使实际执政的时间大大缩短,也会带来额外的时间成本。由于各项天灾作用范围只限于某个地区(重税不满除外),对游戏进程影响不大,因此如果单纯只是为了免灾,没有必要,只有结合其他内容、同时完成其他功能才有意义。

那么结合什么功能呢?也很容易想到,因为跳过的方式只有狩猎、微服私访、浩荡出游这三种,只要搞清楚每种指令的作用就可以了。

1、狩猎

作用:可以提升体力值上限(最高至500,可获得“铁人皇帝”称号),还能够增加20健康值/次。因此在游戏的中前期作用比较大。

跳过方式:可跳过安排狩猎的这一旬,例如二月下旬下朝后去紫宸殿安排狩猎,则三月上旬会去狩猎而跳过,直接就到了三月下旬早朝之前。如果是上旬下朝后去紫宸殿安排狩猎,则接下来的下旬会跳过,直接到了下一月上旬早朝之前。

2、微服私访:

作用:补充20快乐值。

跳过方式:同狩猎。但由于作用比狩猎少,因此一般不会采用这种方式来跳过某旬。

3、浩荡出游

作用:补充20快乐值,还有个重要的作用——提升出游地区的民忠(2点/次)。民忠值对于经济发展至关重要,而浩荡出游是使民忠值能够持续提升的重要手段,特别是在后期。不过要注意的是,当到达一定年限之后(也可能是民忠值达到一定数值之后),即使再浩荡出游也不会提升民忠值了。不过这种情况我还目前玩到执政90年(109岁)的时候还没有出现。

跳过方式:与前两种不同,浩荡出巡需要整月的时间(相对时间),因此跳过的方式比较特殊。如果是上旬下朝后去紫宸殿安排浩荡出巡,则只跳过该月下旬,即直接到了下一月上旬早朝之前。如果是下旬下朝后去紫宸殿安排浩荡出巡,则会跳过接下来的一整月,即直接到了再下一月上旬早朝之前。比如12月下旬安排浩荡出巡,则直接跳到了下一年2月上旬早朝之前。

根据前面的分析和实践总结,得到如下的免灾大法。

免灾大法:跳过天灾可以有两种方法:一种是利用狩猎,二、四、六、八、九、十月的下旬安排狩猎,可跳过三、五、七、九、十、十一月上旬的天灾,二、八、九月下旬的工地倒塌就不用管了,招点儿民夫补上就好了。这种方法的好处是天灾可全跳过,并且能补健康,不足之处是三、九两月的捷报也错过。二是利用浩荡出游,二、四、六、八、十月的下旬安排浩荡出游,直接跳到隔月上旬,优点是可以提升民忠,并且能补快乐,缺点是跳过了整月,不利于内政开发,十月的地震跳不过。当然,也可以综合上面两种方法,在二、四、六、安排浩荡出游,补快乐,提民忠;八、九、十安排狩猎,补健康。

上面的免灾大法只是一个概念上的说明。具体操作可根据不同的发展阶段和不同的需求灵活安排。下面给出一个我最常用的免灾大法具体操作,供各位参考。

2下安排浩荡出游(跳过整个三月)

4下安排浩荡出游(跳过整个五月)

6下安排浩荡出游(跳过整个七月)

8下安排狩猎或微服私访(跳过九月上旬)

9下安排狩猎或微服私访(跳过十月上旬)

10下安排浩荡出游(跳过整个十一月)

12下安排安排浩荡出游(跳过整个一月)

到后期为了增加提升民忠的速度,可进行微调,主要是把9月——11月的安排修改如下:

9下安排浩荡出游(跳过整个十月)

11上安排浩荡出游(跳过十一月下旬)

这样增加了一次浩荡出游,但11月的严寒无法避免(可用SLLL……大法,但无法永远免灾,因为概率会累积至100%)。

当统一天下或者全国都很稳定之后,可考虑不免灾,全力提升民忠,但此时还是要尽量避免十月的地震(建筑物损坏是按照总数的百分比的,因此后期建筑比较多,一次地震会损毁十来座建筑),具体安排如下。

1上安排浩荡出游

2上安排浩荡出游

3上安排浩荡出游

4上安排浩荡出游

5上安排浩荡出游

6上安排浩荡出游

7上安排浩荡出游

8上安排浩荡出游

9下安排浩荡出游

11上安排浩荡出游

12上安排浩荡出游

由上可以看出,免灾大法最重要的作用还是要结合浩荡出游来实现民忠值的提升,这对于经济发展至关重要,民忠值的重要性在《种田大法》也略有提及,下次有机会再详细说说。此外,免灾大法还有一个作用,就是使游戏时间减半,减少了操作时间,相当于加快了游戏进程,这一点对于想玩到长寿皇帝的玩家来说特别有用。

最后再强调一下,单纯免灾是没有意义的,成本高,收益小。只有与其他功能结合才算是真正的免灾大法。

文中也提到祭祀可以降低灾害发生的概率或尽快消除灾害带来的影响(后者已验证,前者未验证)。前者未验证的原因,一是我不太认同这个观点,即使祭祀可以降低灾害发生概率(每次10%),也来不及把所有灾害发生概率都降至零,毕竟发生概率每旬累积,不断增长的。更主要原因就是上面说的,这样做没有任何意义。后期我全力提升民忠,完全不考虑免灾,一年灾害也就发生两次左右,灾害发生后也不用祭祀(每个下午要去安排浩荡出游,也无法祭祀),过几旬灾害就自然解除了,哪怕不解除引起了饥荒也无所谓,多过几旬也能自然解除,而灾害产生的结果影响也不大(地震除外,这个大家都能想到,上面文中也分析了)。至于前期,就更没有必要花费力气去祭祀了,因为毕竟还有很多更重要的事情要做。

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