皇帝游戏人口攻略


我一直都认为人口问题是皇帝游戏中最难解决的问题,没有之一。正如标题所说,这是一把双刃剑,会把玩家置于一个两难的境地。为了说明为什么是两难问题,我们先来模拟一场小小辩论赛,正方观点是:“人多力量大”,反方观点是:“计划生育好”。

正方:人多力量大。人口越多,开发速度越快,一次开垦荒地的指令,会开发出几十点,成就感爆棚。

反方:计划生育好。人口越多,基数越大,开发得很快,但人均开发面积(生产量)增长速度并不会提高很多。

正方:人多力量大。人多交的税多,对国库贡献大。

反方:计划生育好。一年下来,除了交税和消费,现金积累并不多。而且人多了,中央补助每次一万,平均下来杯水车薪。

正方:人多力量大。人多之后,能招募的民夫数量增加,可以加快建设速度。

反方:计划生育好。人多需要的建筑多,建设周期变长,建设难度大。

正方:人多力量大。人多可以征召的士兵多,军事力量强大,对他国可以占领也可以签保护。

反方:计划生育好。人口增多,各地驻军数量相应也要增多,将军能力有限,训练度上不去。

正方:人多力量大。人多开发土地多,开发比例越来越大,共同致富。

反方:计划生育好。人均土地面积多,人均生产量大,更容易快速致富。

正方:人多力量大。各国的人口越多,作为保护国进贡的现金越多。

反方:计划生育好。各国的人口越多,占领过程中战争损耗越大,占领后建设困难越大。

……

是不是觉得正方反方都有道理?之所以会出现这样的情况,是由于皇帝游戏中一个很好的设定,就是数据之间的关联性,这一点在人口问题上得到了充分的体现。正如上面对话中所展示的,人口数量与土地开发、民生建设、经济发展、军事力量、对外策略等方面都是紧密相关的,牵一发而动全身。

但再难的问题,只要找到解决的办法,就不成为难题了。经过很多艰难的尝试之后,终于掌握了人口问题的解决办法。过程中试验了很多方法,或多或少都有些效果,这里就不一一赘述了,只把最终的、最有效的方法与列位分享。

根据游戏中所遇到的情况,把人口问题划分为两个主要方面:人口的增长、人口的均衡。要事先说明的一点是,文中提到人口,都指的是壮丁数量,这是游戏中设定的人口的含义。

一、人口的增长

人口增长的问题有两个方面:一是人口是如何增长的,即正增长,另一个是人口是如何消亡的,即负增长。首先来看第一个方面——正增长。

游戏中的人口总数量是自然增长的,包括国内的和国外的,都是同步自然增长,每半年更新一次。

国外的增长应该是根据各国初始人口数量按一定比率进行增长的,具体规律验证起来应该还是比较容易的,但我并没有去验证,因为这个数据没有太多作用,不是玩家能够左右的。但在选择游戏具体策略的时候也要考虑国外人口增长因素,特别是人口基数过大或者增长速度过快的国家。比如罗马和大食是两个人口大国,如果不尽快在中前期进行有效遏制,人口很快会过万,后期占领会有几场硬仗要打。因此如果想后期容易一些,就可以尽早对这两个大国进行控制或占领;如果想后期也保持游戏的难度,可以稳扎稳打,由近及远逐步蚕食整个世界版图。

重点要阐述的是国内人口的增长。我们先来了解一下人口增长的规律,与哪些因素相关。

首先最显而易见的,是游戏中明确设定的一个因素,即民生数值中的积粮值。通过验证发现,该数值确实会影响人口增长,但效果很小,甚至在中前期可以忽略不计。具体影响总结如下:积粮值不足100(特别是不足50),会影响人口增长,但不是只影响本地,而是对国内所有地区产生影响(因此想通过控制义仓数量,来抑制某地区人口增长,是不可行的),具体效果看不足100的地区的个数,个数越多,影响越大。这个影响的程度也是很小的,甚至可以忽略不计。随着义仓的建设,积粮值都到达100左右或以上之后,就基本没什么影响了,而且此时即使把某个地区的义仓建很多,积粮值很高,也并不能提高该地区人口增长速度(因此想通过修建义仓来快速提高某地区人口数量的方法是不可行的)。要注意的是,后期情况比较复杂,有可能通过提高义仓数量加快人口增长,但那时的主要问题是如何延缓人口增长,因此不进一步考虑了。

排除了积粮值这个因素之后(或者说积粮值都到达100左右或以上),通过验证发现,人口增长(每半年)主要与该地区各职业人口数量相关,当该职业人口数量小于100时不增长,当该职业人口数量大于100时(含100),大致增长规律是2n-1人/半年,其中n为该职业人口数量/100向下取整,即该职业人口数量100~199,增长2*1-1=1;200~299,增长2*2-1=3;300~399,增长2*3-1=5;……依次类推。当n取值越来越大,增长幅度会在此基础上略降低一些。例如,山南当前人口分布情况分别为农1445,牧281,商216,工93(共2035人),则按照上面规律,增长人数应为(14*2-1)+(2*2-1)+ (2*2-1)+0=33,而农人实际增长可能略低一些。在前期,当积粮值普遍低于100甚至50时,增长幅度在上面的基础上要降低较多,例如有可能百位为1、2的职业人口也不会出现增长。

注意,以上为中前期时的规律。到后期,人口基数增大,义仓也建得多了,积粮值足够大之后,也有可能使增长幅度超过这一规律,这里不做讨论,原因同上,那时的主要问题是如何延缓人口增长。这也是合理的,因为对于人口的控制主要是在游戏的中前期完成的,后期已经基本统一或者完成统一,再考虑人口问题意义不大,或者说如果到那时才考虑,已经来不及了,要花费更大的力气去调整(也不是不可以,具体方法参见下面)。

游戏初始状态国内总人口(壮丁)大约在一万三至一万五左右(根据不同难度),去除掉士兵和民夫,各省职业人口大约在600——2000之间,按照上面的规律,开始几年每年增长的人口只有三四百左右,而全世界增长的人口数量至少要十倍于这个数量。想通过自然增长使国内人口积累到一定程度,再去征服世界显然是不现实的。

当然,如果不积累人口,在前期就开始发动战争,也是可以完成统一天下、达成霹雳皇帝等目标的。但这样也会带来一个问题,就是原来国内十个省份的人口,会随着战争需要不断招募士兵而人口数量下降严重。这与我所要达到的目标是完全背离的。前面几个帖子中提到过,我玩这款游戏所追求的目标就是漂亮的数据。中华大国人口锐减,即使征服了世界,也不是汉人的天下,是可忍孰不可忍啊。

因此在游戏前期,需要另辟蹊径,尽快解决人口增长问题。下面就给出本文的第一个大法,名字有些不雅,叫做“偷人大法”。也有好听一些的名字,但没这个名字直观,后面再说。

先说一下我是怎么想到这个方法的,即偷人大法产生的过程。占领某国后,该地区驻军数量为一个固定的比例,即原来该国的出兵率(各国出兵率网上有数据,相关应用和分析打算在战争篇中再阐述)。例如东突厥出兵率为29%,占领时总人口为3000人,则其中驻军为870人,剩余2130人为职业人口。而每个地区需要保持的最少驻军数量为职业人口的十分之一。即此时东突厥只需要驻军2130/10=213人,因此可将870-213=657人通过东突厥将军“调派中央”,进而通过兵部尚书“解雇士兵”,变成分散到各地的职业人口,从而达到增加人口的目的。

以上是正常的占领过程,很多人都会这样做。但这里又有一个问题。我想解决的是原来国内十省人口增长的问题,如果像上面这样操作,直接把657人解雇的时候,其中会有一部分回到了东突厥,并没有进入国内十省。因此为了提高效率,使每个人口都转化为原来国内十省的人口,我想到可以让东突厥先造反(造反的方法参见后面),然后再解雇士兵,这样就可以使这些士兵都转化为国内十省的职业人口了。而且,既然东突厥要造反,那么造反之前可以把东突厥所有士兵全部调派中央,连职业人口十分之一这个数量也都不用留了。进而又想到几个细节,可以进一步提高“偷人”效率,把更多的国外人口转化为国内人口。首先这个过程可以对每一个国家循环进行几次,直至占领该国时职业人口数量与原来国内十省的职业人口数量基本一致。另外一点更绝,不仅可以把该地区驻军转化为国内人口,而且还能把该地区的少部分职业人口也“偷”来,具体做法是在占领该国之前,遣返国内所有民夫,并尽量遣返多余的士兵(中央兵只留一个,各地方驻军只保留最低数量),以保持能够随时进行招募的状态,当占领该国之后,除了把驻军全部“调派中央”,还要进行招募操作(招募士兵或者招揽民夫都可以),这样就可以把该地区的少部分职业人口也招募上来,等该地区造反之后,这些“偷”来的人口就都可以转化为国内人口了。至此,偷人大法终于成型了,用一句话总结如下。

偷人大法:占领某国后,把当地驻军及部分职业人口通过各种操作调至中央,然后使该地区造反,从而使之前调至中央的人口转为了国内人口。

这个方法是为了解决人口增长问题的,因此也可以叫做人口增长大法。但这个名字并不十分准确,因为人口并没有真正的增长,只是从国外转移到了国内。我们不生产人口,我们只是人口的搬运工。

还有一个名字更准确一些,可以叫做民族融合大法。因为我的目标是增加原来国内十省的人口,因此这个操作过程可以看作是外来人口的引入、同化、融合的过程,最终成为我中华民族的一部分。但这个名称有掩耳盗铃之嫌,还不如“偷人大法”来得直白和形象。

前面提到的占领和造反分别如何实现呢?下面简单来说一下。

占领有两种方式,一种是SL劝降(可实现人口无损占领),另一种是战争硬怼(其结果也有劝降占领的可能,但不一定人口无损)。具体的操作在战争篇中再来详述,否则本文篇幅太长了。占领后,把原来该国所有驻兵调派中央之后(一次最多500,因此可能需要调两三次),同时按照上面说的方法招募一些该地区的职业人口,再派忠诚度为零的官员(具体方法在人才篇再说)至该地区并进行地方委任,利用下一次上朝前刷观景台的方式,可尽快使该地区造反(后期体力500,通常一次上朝之前就能刷出了,实在不行就SLLL...,或者再等下一旬再刷)。这时就可以把之前“偷”来的人口,遣返到地方,也就相当于原来省份人口增长了,也达到了通过战争消别国人口的目的,一举两得。为了加快速度,可以同时占领多个国家,此时注意要等所有被占领国家都造反出去之后再遣返士兵,否则会有部分士兵回到其他国家。使用此方法时注意,临时占领的国家还是要管理一下的,建设可以先不搞,但兵不要急于调派中央(快要造反之前调派),以免出现暴动和内乱,否则民生值和现金搞得很低,后面真正占领之后发展费力。



人口增长还有一种特殊的情况,就是人口暴涨bug。人口暴涨bug产生的原因大家都知道了,就是在战争结束第一次上朝时,进行了招募士兵、解雇士兵、招揽民夫、解雇民夫等影响各地方职业人口数量的操作,避免的方法就是在战争结束第一次上朝时不做这些操作。另外要注意,以上条件只是必要条件,不是充分条件。也就是说,即使你是在战争结束第一次上朝时进行了如上操作,也有可能并不会引起人口暴涨bug。但人口暴涨bug一旦出现了,肯定是由于上面的原因引起的。因此避免出现人口暴涨bug的方法是确定的,就是上面所说的,在战争结束第一次上朝时不做这些操作。可能使人口暴涨bug不出现的因素有:战争结束的结果不是劝降占领(试验过赔偿、签约、退兵、消灭对方将军占领等其他战争结束方式,不会出现bug)、解雇士兵或民夫没达到一定数量(试验过一次至少解雇93以上,93以下不会出现bug)、当前各省人数已经很高(试验过所有地区职业人口数量均在2900以上时,不会出现bug)等等。

人口暴涨bug是皇帝游戏最常见的三个bug之一,另两个是大家很熟悉的SL推进度bug以及炼丹吃药bug。另两个bug都有实用的价值,人口暴涨bug能不能也转化为可以利用的呢?我也进行了思考和尝试,结果不尽如人意,但也是一个思路,也写在这里供大家参考,称之为人口增长终极大法。

人口增长终极大法:利用人口暴涨bug,战争结束后,进行可影响各地方职业人口数量的操作,引发人口暴涨bug。此时各省人口基本平衡,且都达到数千人的水平(通常最少在六千人左右),从而解决人口均衡增长的问题。

使用此法注意事先把国内基础建设做好,特别是衙门和寺庙,否则人口暴涨之后各项民生值会不堪入目,国内混乱不堪。还有就是要做要土地开发,否则生产量严重下滑,导致人民生活水平急剧下降,会引发起义灭朝的结局(参见《结局知多少》那个帖子)。其中前者(基础建设)还是有可能达到的,但后者(生产量)真的是很难实现,如果想开发到能够应对人口暴涨的水平,估计至少要四五十年,因此这个人口增长终极大法只是理论上可行,不过一旦实现,后面就可以横扫天下了,因为其他国家的人口并不会同时暴涨。

为什么会出现人口暴涨bug呢?我发现一次人口暴涨之后,下次再进行同样的操作,也不会再次出现人口暴增。因此可以把人口暴涨bug理解为,一旦开始与别国交战,程序设定的对于国内人口发展不足的一种补偿,因为如果只靠自然增长,国内人口与国外人口的差距会越来越悬殊。注意,如果使用了上面的人口增长大法,从各国“偷”来人口,补充到了各地区,当各地区人口达到一定数量之后(试验过职业人口最少地区达到2900以上),就不会出现人口暴涨bug了,也符合这个人口补偿的道理,因为此时国内人口发展已经达到了国际水平,不需要再进行补偿了。

前面把人口增长的相关问题和主要解决方法阐述清楚了,下面来说一下人口的负增长(减少)的问题。

游戏中人口减少的方式有两大类:战争和灾害。其中灾害包括:旱灾、水灾、蝗害、瘟疫、严寒、饥荒、地震、工地倒塌,带来的人口损失都是局部地区的、少量的,对于游戏的影响不大,因此忽略不计。当然,灾害带来的其他损失还是比较大的,不能忽略不计,相关的“避灾大法”打算在后续的内政篇里阐述。

主要来说一下战争消人口的方式,称之为“战争消人口大法”,简称为“消人口大法”。

消人口大法:分为两种情况。一种是人口的微量控制,前面提到根据人口增长规律,一年增长的人口数量前中期就在几百人至一千人左右,如果想保持人口规模,减轻建筑建设压力,可以用战争消人口的方式来实现,具体操作就是每年发动一次战争,派兵上阵,与敌方硬怼,如果国库充足,不要吝惜钱,把护具全部装配好,训练值达到100(校场建足,体能值100以上,直接招募士兵训练值就是100),每次战争消耗人数差不多也就在一千左右,甚至只有几百人,这样做的另一个好处是可以顺便控制其他国家的人口数量。另一种方式是终极战争消人口方法,具体操作为发动战争时出兵数量达到上限(4400),选择一个废材将军作为统帅,战争开始后不派兵上阵,直接等待对方兵攻过来,第三回合就可以干掉我方将军(知道为什么用废材将军了吧,因为就是来送死的),则我方所派出的所有兵直接都消掉了,一下子能消去4400人。这种方法通常是在后期,人口压力过大,可以用来高效地减少人口数量。

至于为什么要消人口,我想各位都是清楚的,如果不清楚可以看一下本文开篇时正方反方的辩论。顺便说一下,上面的终极战争消人口大法,和我玩游戏的目标严重不符合,因此肯定是不会使用的,如果后期人口压力略大,可以通过招募士兵和招揽民夫,把人口招到中央来,由政府出钱养闲人,减轻地方的建筑建设和生产量开销的压力,至于中前期我通常用的是前面一种战争硬怼的方式,战争也是游戏中很有意思的一个环节,下次有空儿的话再来说说。

产生的原因明白了,却并没能给解决问题带来任何启发,因为无论是人口增长的速度还是招募时的人口比例,都不是玩家能够直接左右的。但由于这里也涉及到人口增长的速度,因此在上一个问题中,用来解决人口增长问题的方法给了我启发,占领敌国可以改变敌我双方的人口比例,如果把国内的某个省变成敌国,也就能来改变它的人口数量了。上面的偷人大法是从敌国偷人,减少敌国人口,因此对于国内人口过多的省是可以先让其叛变,让其变成敌国,然后就可以直接用偷人大法来减少其人口了,但如果想增加敌国人口怎么办呢?其实解决办法也简单,可以把偷人大法反其道而行之,先把人口派遣到该地区,然后让其叛变,最后再攻打占领,就能达到增加该地区人口的目的了。经过如上对于偷人大法的进一步思考和修正,最终得到了如下的“人口均衡大法”。

人口均衡大法:让人口过多的省叛变,再攻打收复,消掉人口。还有一个反其道而行之的办法,可以让人口过少的省快速增加人口,同样也是利用叛变,在叛变前向该省调派大量军队,这样叛变后该地区的人数就是原有职业人口加上士兵总数,这时再攻打收复回来,该省人口就相当于增加了。

关于如何叛变和占领,前面已经说过了,这里还要说明的是各地区叛变时人口数量(该地区职业人口加上士兵总数)的控制。初始国内十省中,某些省份人口数量比较均衡合理,因此以这几个省为标准(例如以江南为标准),这几个省不用调整,其余的省根据人口数量分别采用人口均衡大法调整人口数量。下面以SL无损占领方式为例,说明各地区叛变时人口数量如何计算。首先要知道,独立出去的地区出兵率都为29%,因此要用江南的职业人口总数除以0.71得到叛变时人口总数,对于人口少的省,该总数减去该省当前职业人口数和当前驻兵数,得到需要向该地补充的士兵数量(注意对于有些地区该数量可能会大于500,因此需要调派两次,因此叛变之前要提前准备好),对于人口多的省,则叛变前先把所有驻军调派中央,如果此时该省职业人口总数比前面计算得到的叛变时需要的人口总数(即江南的职业人口总数除以0.71)还多,可以通过战争消掉一些,如果想人口无损,则需要多次叛变。

上面说的是SL无损占领方式时,叛变前人口数量的计算。如果采用的是战争硬怼的方式,计算要稍复杂一些,因为要考虑到战争中消掉的人口(既包括叛变地区消掉的,也包括国内消掉的)。其中叛变地区消掉的比较好计算,因为出兵率是固定为29%的,但也只限于完全消灭敌军、最终杀掉将军占领的这种方式,如果是过程中劝降占领了,则也会影响最终占领时的人数(比计算的增加了);而国内消掉的人口就只能进行大概的估计了,因为战争的进程具有不确定性(包括上面说的占领方式也是不确定的)。当然,如果不是为了追求极致的数量平衡,只达到大致平衡,操作起来难度还是比较小的,不用计算得这么精确。

其实解决人口均衡问题还有其他一些方法,但都没有上面给出的人口均衡大法效率高,这里就不一一赘述了。但人口均衡大法也有副作用,会改变开发面积及建筑物数量(与人口数量相关,人越多,面积及建筑越多),因此要在早期使用,否则后期已经开发到一定程度时使用,会使开发成果付之东流。早期使用还面临一个问题,就是人口总数比较低,虽然人口分配平衡了,但发展速度也不快,可以与“偷人”方法相结合,补充进来一些人口再平均分配。注意,即使在1月上旬上朝之前通过刷观景台使某地区叛变,也不会影响上一年度的税收,但如果是上一年叛变,则会影响税收。

根据上面的分析,国内各省均衡主要有两种策略,一种是先均衡再扩张,第二种是先扩张再均衡。两种策略实现的方法是一样的,都是使用上面的人口均衡大法,差别就在于使用的时机。先均衡再扩张就是在前期就进行国内各省人口均衡,然后再对外扩张,为避免过程中的内耗,可选择SL无损占领的方式来实现。而先扩张再均衡,则是先攻打几个敌国,通过上面的偷人大法积累一些国内人口数量,然后再实现国内各省的人口均衡,这种方法可以采用战争硬怼的方式来实现,可玩度更高一些。

另外,在均衡人口时,还有一个因素需要考虑,就是各个地区的土地(总面积)。这个因素也能很好地体现各项数据之间的关联性和相互制约。首先土地面积与开发面积(比例)相关,例如罗马和淮南两个地区人口数量相同,由皇帝同时下达开发指令,一次开发的面积(绝对数量)是相同的,例如都是80,但由于罗马土地为99190,淮南土地为16350,因此开发率(开发面积所占百分比)差别很大,积累起来,有可能造成有些地区开发率已经达到50(50%)以上,而另一些地区还只有10左右。因此即使是人口数量是绝对均衡的,同样会带来另一种不均衡——开发速度不均衡。如果要想开发速度均衡呢?那么就需要将人口数量按照土地面积的比例进行分配。但这样又会造成各地区人口绝对数量的不一致,从而还是出现上面所说的马太效应。当然也有两者兼顾的一种折衷办法。就是人口数量基本均衡,然后开发时通过下达指令的次数来进行调节。例如对罗马每下达6次开发指令,才对淮南下达一次,这样也能控制两者开发进度尽量相同。具体操作时可根据各地区开发率,选择最低的进行有限开发,保持各地开发率尽量相同即可。

因此在最终的人口数量均衡策略的选择时,我是综合上面各方面因素来考虑的。中前期是发展和扩张的阶段,招募士兵和招揽民夫比较频繁,因此人口均衡采用的是绝对数量平衡为主的原则,同时略兼顾各地区土地面积差异,例如上面说的罗马和淮南,土地面积比约为6:1,但实际人口数量比不会超过2:1或1.5:1(具体比例可自行灵活掌握),然后通过开发指令的下达频率控制各地区开发率尽量一致;后期则可以更多考虑土地面积比来调整人口。

补遗:

由于人口增长规律及招募指令,还会带来另一个发展不均衡的问题,与之前的种田大法相关。在种田大法中提到,每个地区四种类型土地(农田、牧原、运输、矿区)各自所占比例与该地区的地型有关,对于每种地型,四种类型土地各自所占比例是固定的,对应职业(农人、牧人、商人、工人)所需的人口比例也应该是固定的。而按照上面的人口增长规律,过了一段时间之后,就会比例失调。例如山南地型是平原型,当前人口分布情况为农1445,牧281,商216,工93(共2035人),理想的人口比例(农人:牧人:商人:工人)应该为14:3:2:1。但实际每次增长的数值为27:3:3:0,因此即使当前满足理想比例,发展一段时间之后,比例也会失调。此时就要通过“鼓励转职”进行调整(详见《种田大法》那个帖子)。

顺便提一下,在《种田大法》那个帖子中,讲到鼓励转职,我说“网上一般的说法是转向生产量最大的职业,也是对的。”应该说通常情况下是对的,但也有例外的情况:如果人口比例严重失调,则有可能出现向生产量低的地方转职的情况。这是因为生产量是由开发面积(分子)和职业人口数量(分母)两个因素共同决定的,而鼓励转职实际上并不是为了调节生产量,而是为了调节职业人口的分布比例。举个例子来说,山南当前人口分布情况为农1155,牧281,商216,工93,土地开发面积情况为农880,牧235,运186,矿81,对应的各职业生产量为农76,牧83,运86,矿87,则此时根据职业人口比例,农人缺少最严重,因此应该向农进行转职,而不是生产量最高的矿。

就像我在《种田大法》的帖子里说的:游戏不是死的,玩法有很多种。我发帖所总结的,也是以阐述游戏中的数据规则和运行机制为主,并不是玩法指南类的攻略,因为当游戏本身的运行机制(尽量)了解之后,怎么玩就是随心所欲的事情了,无论选择什么策略都会得心应手。

对于人口发展及均衡问题,我主要采用的解决办法就是文中所说的偷人大法和人口均衡大法,特别是通过人口均衡大法,使国内各省的人口数量保持基本一致(人口数量最多地区的人数不超过最少地区的两倍),包括后来占领的地区,占领时当地的职业人口数量也是控制在这样的范围之内,从而使招募的时候基本实现平均招募,不会进一步加剧马太效应。

因此借助人口暴涨bug的方法我并没有真正去使用,但也部分进行过试验,通过游戏进程中搜集到的数据,我认为还是能够实现的。下面说说我的做法(或者说是想法)。

正如前面所说,采用这个方法要解决两个问题,一是各项民生值(特别是寺庙对应的安定值、衙门对应的治安值)一定要足够高,二是个地区的生产量要足够高。而这两个方面要想建设到足够高的程度,就应该集中力量进行发展,因此前期不能进行扩张,保持原来国内十个省的规模就可以了,这样只需要把这十个省建设到一定的程度之后再去引发人口暴涨bug,难度会低很多。

当然,大家也能想象得到,这样做的前提条件是外部的国际环境够稳定,而这一点我是已经实现了的,在六年九月的时候已经使所有二十个国家都签订了保护条约。需要说明的是,六年九月实现全保护这个结果,是在完全没有一次SL操作的情况下实现的。如果使用SLLL……,则二年五月就可以达成,即只需要一年半的时间,这还是在同时实现历史美女全收纳入后宫的情况下(一年十月下旬完成后宫收纳)。同时第一年还实现了所有国家全贸易,到第四年贸易收入开始扭亏为盈,此时把贸易额调整为最大值,至第十年,贸易收入达到上限最大值5000(/半年),再加上保护国的进贡(该国人数*2.5/半年,具体见《收支表详解》),因此国外环境已经稳如磐石,坐地收钱的节奏,药材也会源源不断地进贡上来,而且根本不用担心有人来攻打你,这是游戏中的设定,保护国是不会来攻打你的。因此只要安心进行国内发展就可以了。

外患解决了,再来看看内忧。先来看民生值的提升。通过试验,发现民生值要建设到500左右,才能够应对人口暴涨(即人口暴涨之后,民生值不能低于50)。这个没办法,只能一步一步地来,罗马城不是一天建成的。建设几十年至少是要的。如果想玩到长寿皇帝,需要在位81年,三四十年的时间只能算是中前期。民生值一共有六个,哪些是要优先建设的呢?要注意需要优先建设到500左右的民生值包括三个:安定值、治安值、体能值,安定值是为了避免出现暴动,治安值是为了避免出现内乱,体能值是为了保持军事实力,使招募来的士兵达到训练值100,随时可以发动战争。其余几个可以缓建。至于这三个,如果没有建到需要的数量,也是有其他办法来解决的。其中,如果某些地区的安定值、治安值人口暴涨后达不到50,可以通过增加当地驻军数量至职业人口数量四分之一以上来临时解决,也不会出现暴动和内乱。而体能值如果达不到50(如果想训练值随时100,需要体能值达到100以上),那么只能由中央将军通过长期训练来实现了,但注意中央将军能够带动的士兵数量是有上限的(即如果超过一定士兵数量,则训练值不会增长或增长缓慢)。

再来看土地开发。这个必须由皇帝(玩家)直辖开发,不能委任,原因见《种田大法》。需要注意的是,皇帝的智慧值要尽早达到500(魅力值过200,与制举相关,才艺值过200,与特殊建筑相关,武力值无所谓,可以也过200,这三项能力值的提升可通过吃药完成),因为智慧值与开发效果直接相关。还有一点要注意的是,显示出来的生产量的值(即计算税收时所用的有效生产量值)是有上限的,即民忠值*2,但实际上可以不用去管这个上限的限制,即使生产量已经达到上限(显示为蓝色),显示的值不再增长,但实际上开发面积还是会随着开发指令的下达而正常增长的,当人口暴涨之后,人均生产量降低,自然会显示出来。具体要开发到什么程度,我没有准确的数字,多多益善吧。难点在于人口绝对数量少的话,开发速度慢,因此可以通过偷人大法先偷一些人,再通过人口均衡大法使各省平均在1500或2000左右,不过这样做之后,也就没有必要再依靠人口暴涨bug来实现人口均衡发展了。所以这里确实是一个矛盾的地方。

以上又更详细地分析了一下利用人口暴涨bug实现终极人口增长大法的可行性。其中还有一些小细节没有展开说,例如为了使国内发展更平稳地进行,可以使用免灾大法,跳过所有灾难月份,从而避免灾难的影响;人口暴涨的时候,除了原来国内的十省,至少还要有一个地区的人口也要同时暴涨,是哪个地区呢?又如何处理呢?大家可以自己想一下。

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