恐怖黎明(Grim Dawn)转化进阶、全反伤、类召唤物及影子理论

恐怖黎明(Grim Dawn)转化进阶、全反伤、类召唤物及影子理论

一、转化进阶理论:

简单来说常规转化目的就是把基础物理转为自己加成高的属性,以达到高效输出。XX%物理伤害转为XX属性。可以堆上百不会溢出。如果有多种转化,那独立计算,当合计超过100%时就会出现优先顺序,用扭曲刀100%物理转虚化得到的结果是70%物理转火,30%物理转虚化。有人提出不同来源的转化也会分优先级,具体没有测试过,之后再补充。

还有武器带的护甲穿透为非常规转化,永远在最后计算,且主副手武器是分开算的。这种转化不会影响武器攻击以外的伤害属性。例如手雷、复仇的物理不会受该种转化影响。目前只有护甲穿刺是这样,其他转化可以影响所有攻击属性。

注意几点:

第一,转化后的伤害不再受原先的加成,面板加成都是在转化之后计算,意思就是你的物理伤害不会先受物理加成转化为穿刺后再受穿刺的二次加成。转化为穿刺的就只受穿刺加成,没转化的就只受物理加成

第二,一个技能可以被不同的转化同时作用:比如射线点了变异虚转混,用血珠火转混,得到全混乱射线。

第三,所有属性只能转化一次,不能二次转化!!!比如上一条例子的全混乱射线都是转化来的,这部分混乱伤害不会再被千里眼和对偶再转为虚化。

第四,技能进阶的优先级高于转化,且为加法计算。比如射线进阶加了60%虚化和火焰加成,我全转混乱且基础加成为1000%,除开其他干扰因素全混乱射线享受的加成为1060%。

第五,技能属性显示的转化前的(也就是说计算的是转化前的伤害加成会虚低),只有该技能变异提供的转化会正确显示。第二面板和秒伤显示才是转化后的正确数据,所以要查看正确技能伤害请把技能放到左右键再看第二面板的伤害。

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我的技能属性:只显示了变异造成的虚转混

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射线的实际伤害属性。

二、全反伤理论

先上反伤过黄金150成就。

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先说说什么是反伤,我认为反伤是依赖对手进攻的报复式打击,特点是敌强愈强,攻防一体。

游戏中符合这类的有三种:反击、反弹、复仇技能。都各有特色,我分开来说。

1、反击。

反击是针对近身攻击的,对远程,法系均无效。反击享有统一加成,比如电反击吃的是反击总加成而不是电系加成。统一加成的优势是,对基伤属性不挑剔,只要是反击来啥都可以,劣势是属性繁多对降抗要求苛刻。反击加成堆不到单一属性那么高,但是基伤都很高,破晓套3件就有几万反击。我认为这个属性的设计初衷是作为主动攻击的辅助,所以基伤高得离谱。反击的作用原理是敌人近战攻击的瞬间所有反击面板上的伤害都会触发。有种几率触发的反击属性这种是敌人每次近战都有几率触发,每个单独的属性是独立运算几率互不干扰,这种属性不会被记入面板,需要人工计算,简单的伤害乘以几率就行。